1: 2018/06/04(月) 21:01:17.56 ID:sLrH16oT0
松野氏:
 とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。

吉田氏:
 松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。


──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。

松野氏:
 でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
 『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。

僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。

 僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。

吉田氏:
 僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。

一同:
 (笑)。

松野氏:
 伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。

 でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。
そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。

吉田氏:
 誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。

 さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。

松野氏:
 僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。
 でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。
なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。
伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。
 しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。


※伊藤裕之
スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。
入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。
『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、
成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522


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2: 2018/06/04(月) 21:03:06.27 ID:gxyoOigUM
FF12が完成した後で、次にFFに関わるならFF150と二度と関わりたくない発言した人か。 河津といい人材を潰したナンバリングだな


9: 2018/06/04(月) 21:09:21.85 ID:2HqnB9th0
>>2
そのすぐ後にインター作ってる上に去年もFF12ZA作ってるやんw


11: 2018/06/04(月) 21:11:22.89 ID:8j+Oz/Hy0
>>9
アドバイザーの立場
実際彼が作らなかった


106: 2018/06/04(月) 22:54:14.74 ID:QfXX+YXM0
>>9
FF150発言はインターのファミ通インタビュー


4: 2018/06/04(月) 21:03:35.20 ID:Y8/U6APba
天才とキチガイは紙一重


6: 2018/06/04(月) 21:06:09.25 ID:AQglWjZa0
FF5のジョブ・アビリティーはこの人だったのか
あれは天才的


7: 2018/06/04(月) 21:07:53.23 ID:q9WAX/9YM
ガンビットこの人なのか。もっと使われてもいいシステムだよな


12: 2018/06/04(月) 21:11:33.92 ID:v4Wj86DO0
プログラムの天才とは言えても、
俺は世界観を作る人間の方が上だと思うなあ


15: 2018/06/04(月) 21:12:33.84 ID:8j+Oz/Hy0
>>12
プログラムじゃなくてゲームシステムだ


20: 2018/06/04(月) 21:14:08.79 ID:v4Wj86DO0
>>15
ゲームシステムも含めてね
大事な要素ではあるけど、世界観が良くなければ遊ぶ気も起きないわけで


16: 2018/06/04(月) 21:12:40.07 ID:rFP231NUM
伊藤の実績
FF4→ATB開発
FF5→ジョブ、アビリティシステム開発
FF6→北瀬との共同ディレクター、魔石システム開発
FF8→カードゲーム、ジャンクションシステム開発
FF9→ディレクター
FF12→ディレクター(ゲームデザイン)


80: 2018/06/04(月) 22:03:28.93 ID:/PFkFFKz0
>>16
俺が好きなFFのシステムを作ったのこの人だったのか


99: 2018/06/04(月) 22:31:05.92 ID:wLW1tTLK0
>>16
FF9のあのローディングでおkと思った人はダメ
この人がどうか知らないが


112: 2018/06/04(月) 23:02:55.18 ID:zP5fOwHDK
>>16
ジョブはドラクエ3の転職が先?


115: 2018/06/04(月) 23:04:07.01 ID:F0Z55ZD80
>>112
そもそもジョブってFF1にあっただろ
戦士がナイトになったりとか


117: 2018/06/04(月) 23:08:07.31 ID:QfXX+YXM0
>>112
ドラクエよりウィザードリィの方が先
あと伊藤が発明したのはジョブアビリティシステムだ


18: 2018/06/04(月) 21:13:30.08 ID:lAsoIn3W0
今何してんの


25: 2018/06/04(月) 21:15:47.69 ID:8j+Oz/Hy0
>>18
今は解らないけど
FF12以降はあるスマホゲーム開発した
もちろん爆死した(みたい)
タイトルは誰も覚えてない位


31: 2018/06/04(月) 21:19:21.09 ID:lAsoIn3W0
>>25
退社した?


32: 2018/06/04(月) 21:20:47.35 ID:8j+Oz/Hy0
>>31
いいえ、退社したニューズが全くない
きっと何かを作ってるだろう


19: 2018/06/04(月) 21:13:56.91 ID:8j+Oz/Hy0
FFはこの人しか思わなかった、マジで


23: 2018/06/04(月) 21:15:02.62 ID:a/JVVJOR0
吉田明彦もそうだったけどスクエニは良い仕事する人ほどあんま表に出てこないね


29: 2018/06/04(月) 21:17:06.29 ID:7HW3nLnA0
>>23
悪い仕事する奴ほど表に出てくるみたいや言い方やめろ


66: 2018/06/04(月) 21:50:45.08 ID:YKFdW9Cn0
>>29
えっ、ちがうの?


271: 2018/06/05(火) 08:59:34.16 ID:zGqooGSE0
>>29
アート系だとそれが人間だろ
本気でクリエーターしてると作り終わる前にもう次の新しいアイディアが気になるから
時間が足りないのが基本
よって人前しょっちゅう出られる時点で才能がないパチモン

才能が無いパチモン人間のくせに上の方に出世できるのは悪党
それがアート系業界だと出たがり目立ちたがりもセットになるのが人間というもの

アニメでも実写映画でも小説でも画家でも建築家でもポップデザイナーでもなんでもそう
当然ゲーム業界でもそう


152: 2018/06/04(月) 23:32:22.83 ID:F8Ldl99s0
>>23
ノムリッシュの悪口はそこまでだ


248: 2018/06/05(火) 07:44:32.01 ID:Kk7lyuEpa
>>227
野村はただのイラストレーターだから本職で使えばいい。
何故か上に立てるからゲームがクソになる。


26: 2018/06/04(月) 21:16:36.98 ID:PRThsGus0
でも最強の矛のトレジャーシステムもこの人がやったんでしょ
それだけでもう許せないんだけど
更にファミ通黒本の件もこの人の嘘のせいでしょ


30: 2018/06/04(月) 21:17:57.33 ID:TOI26wNOM
この人がいなかったらFFは今まで生き延びてないよな
ATB発明したのは偉大すぎる
8のカードゲームは神ゲーだし、タクティクスと12のバトルデザインもこの人


223: 2018/06/05(火) 03:23:30.16 ID:DJMWEVtp0
>>30
FFTは松野も戦闘モードの細かい仕様書書いてるから実際は共同って形じゃないかな
ゲームデザインに松野のクレジットはないけど仕様書書くのもディレクターの仕事って認識なんだろ

tka24 @tka24
FFTの仕様書 超貴重 カーソルの遷移も全て指定されてる
チップ数から何から何までプランナー(松野さん)が書いてる

no title


no title


no title


no title


33: 2018/06/04(月) 21:21:52.51 ID:86ZUGG050
FF7も伊藤と思ったんだがちがったんだな
FF6の魔石とマテリア若干にてるから
FF7のバトルシステムはだれがつくったんだ?


89: 2018/06/04(月) 22:18:26.58 ID:cScOeggR0
>>33
バトルプランディレクター 松村靖
ttps://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/95.html


108: 2018/06/04(月) 22:55:54.15 ID:QfXX+YXM0
>>33
マテリアも伊藤で合ってるよ


155: 2018/06/04(月) 23:38:40.31 ID:TE8Zdpw2r
>>108
伊藤は7に関わってねーよ
マテリアの案自体は坂口だ


156: 2018/06/04(月) 23:41:24.40 ID:DtdZzq1i0
>>155
個人的にはマテリアがダントツ。
武器性能だけじゃ判断できない面白さや使い込んだら増えるってのも嬉しかった。
次点が、極めたジョブの技を別ジョブでも使えるジョブシステム。
どっちも面白かったなあ。


37: 2018/06/04(月) 21:26:45.62 ID:J9EP0T0a0
ガンビットが一番だな
凡人には作れない


45: 2018/06/04(月) 21:37:09.44 ID:xyKrDNYIp
FFが毎回戦闘だけは新しくて面白かったのはこの人のおかげか


46: 2018/06/04(月) 21:38:16.84 ID:F0Z55ZD80
FF13の場面に応じて切り替えるシステムは誰?鳥山?


50: 2018/06/04(月) 21:40:00.97 ID:8j+Oz/Hy0
>>46
フロントミッションの土田


55: 2018/06/04(月) 21:44:19.53 ID:F0Z55ZD80
FF12のガンビットってFF14にいる前廣が作ったと以前言ってたけど違うのか?
それでFF14もボス側はガンビットシステムで動いてると言ってたぞ


60: 2018/06/04(月) 21:46:19.68 ID:gxyoOigUM
>>55
カンビットの元となる仕組み自体は FF4の時点で敵の行動アルゴリズムとして伊藤が作ったもの


61: 2018/06/04(月) 21:47:09.27 ID:fMNRI6120
時代についていけなかったら天才じゃないじゃん


63: 2018/06/04(月) 21:49:21.27 ID:eUl097rA0
>>61
時代ってかPS1からソフトが大容量になってスクエニの方針に合わなくなったって感じだな


68: 2018/06/04(月) 21:52:06.89 ID:fMNRI6120
>>63
今干されてんのかね松野みたいに独立してみればいいのに


71: 2018/06/04(月) 21:53:39.06 ID:XyTHLxRv0
ATBは敵のが見えないからいまいち面白味がわからないんだよな
あとFF12って松野は途中降板したけどガンビット作ったから評価するって世間の認識はどうなるんだ

つかあの微妙なFF9ってこの人なのか
髭はうまくいけば自分の手柄にできると思ったのかもな


73: 2018/06/04(月) 21:56:26.26 ID:Qn/tT5rOd
ガンビットはマクロをうまく落とし込んでるとは思うが
取っ付き辛いし、AIに任せられればその方が良いと思うわ


79: 2018/06/04(月) 22:02:13.41 ID:8j+Oz/Hy0
>>73
12のガンビット+13のロールで究極のシステムになるはず


92: 2018/06/04(月) 22:20:52.84 ID:RxEZZ4uXp
野村鳥山田畑
こいつらはマジでやばい
ある意味で天才


97: 2018/06/04(月) 22:28:38.35 ID:r2BnwTFr0
>>92
どれも大概のような


137: 2018/06/04(月) 23:19:23.85 ID:Xno6s1SAM
>>97
天災


126: 2018/06/04(月) 23:13:44.69 ID:XrF68vvYd
いっそシナリオとかの畑違いでもいいから関わらせたらいいのに。
FF9みてる限り求めないや糞腐女史よりははるかにましだろ。


138: 2018/06/04(月) 23:20:17.27 ID:7g351SYUM
そりゃこんな天才が抜けて田畑みたいな無能がFF引き継いだらあんなひでえ出来にもなるわなw


140: 2018/06/04(月) 23:21:34.03 ID:QfXX+YXM0
>>138
伊藤はヴェルサスに関わってないから引き継いでもない


146: 2018/06/04(月) 23:26:12.89 ID:2ldvQnVkM
FF本編には合わない人
斬新なシステムを作るが、本編には10や15のような分かりやすいシステムのがいいと思う
もう一度松野と組んでタクティクス系を作ってほしい


169: 2018/06/04(月) 23:59:42.18 ID:RxEZZ4uXp
野村がホストゲーにし、鳥山がギャルゲーにし、田畑がホモゲーにした

こんなの天才にしかできない


178: 2018/06/05(火) 00:08:37.98 ID:DQKp3cvm0
野村を影で支え続けてきた有能も抜けてるからな
FF15のリードプログラマー「安井健太郎」氏がスクエニを退社

http://n4g.com/news/1571998/final-fantasy-xvs-lead-programmer-kentaro-yasui-leaves-square-enix

過去に安井 健太郎氏が手がけたタイトル

ファイナルファンタジーVII:マジックエフェクトセクション-プログラマー

ファイナルファンタジーVIII:バトルプログラマー&カードゲームセクション-ゲームプラン&プログラム

キングダム ハーツ:メインプログラマー

キングダム ハーツ II :メインプログラマー(原田弘氏と共同)

キングダム ハーツ Re:チェイン オブ メモリーズ:プログラミング&スーパーバイザー(原田弘氏と共同)

ファイナルファンタジーVersus XIII:メインプログラマー(原田弘氏と共同)


231: 2018/06/05(火) 04:45:47.02 ID:4eVWpwa/0
この人がファイナルファンタジーだったんだな
そら今のFFがつまらなくなるわけだ


242: 2018/06/05(火) 07:03:39.55 ID:UGFgUC6QH
ガンビットはFF15にこそ必要だった
12には要らなかった


266: 2018/06/05(火) 08:33:42.92 ID:AY2weAEpM
>>242
これ

引用元:http:2ch.sc